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Winter Tales

Winter Tales

Cuentos de Invierno, es un nuevo juego de tablero para 3 a 7 jugadores, inspirado en el poder de la narración y la imaginación para crear un estilo de juego completamente nuevo. Crearás una experiencia novedosa en cada partida, controlando las vidas y las acciones de los personajes de cuento de hadas que viven en Ciudad Invernal.

 

Winter Tales

Edad: 14+

Jugadores: 3-7

Duración: 90 min

 

Más detalles


49,95 € IVA inc.

EDGVA89WINTER

Disponibilidad: entrega inmediata


Un viento helado soplaba entre las columnas de la mansión de Dorothy, haciendo crujir las frágiles ramas de los árboles y esparciendo nieve a través de los haces de luz amarilla. En el salón, Dorothy iba de habitación en habitación, ofreciendo té y palabras amables a sus invitados. Encontró a Pinocho en el vestíbulo, mirando la plaza barrida por el viento mientras se ponía el abrigo.

-¿Tienes que salir con este tiempo? -preguntó Dorothy, de pie junto a Pinocho, sorbiendo su té.

-Es nuestro destino, Dorothy -dijo Pinocho-. Tenemos que derretir la nieve.

 

VERSIÓN EN CASTELLANO

 

Tus amigos y tú os dividiréis en facciones al comienzo de la partida: el opresivo Régimen del Invierno y los audaces rebeldes de la Primavera. Para obtener la victoria para tu facción, deberás mover a tus Personajes entre las Ubicaciones de Ciudad Invernal, cumpliendo con éxito las Misiones y derrotando por el camino a todos los Personajes que se opongan a tus esfuerzos. En este adelanto vamos a examinar la mecánica del movimiento y de las Misiones, ¡así como la importante función de las cartas de Historia!

 

Tablero de Winter Tales

 

Primeros pasos

 

Al comienzo de tu turno, elige uno de tus Personajes, que activarás girando la carta de Personaje desde su posición de Preparado a su posición de Activado. A continuación robarás 3 cartas de Historia antes de tener la oportunidad de moverte. Las cartas de Historia son de vital importancia en Cuentos de Invierno, ya que son tu único recurso para llevar a cabo el movimiento y las acciones durante la partida. Cada carta de Historia cuenta con una ilustración que puede interpretarse de diversas maneras. Independientemente de cómo interpretes la carta de Historia, la ilustración debe estar relacionada con la historia que cuentes.

 

Cartas de Winter Tales

 

Siempre que desees mover uno de tus Personajes, puedes descartar una carta de Historia de tu mano para mover a tu Personaje un máximo de 2 espacios en el tablero. No obstante, siempre deberás ampliar el relato, y la ilustración que figura en la carta de Historia descartada habrá de ser incluida en la narración del juego.

 

Por ejemplo, en su turno, el jugador del bando de la Primavera que controla a Alicia quiere moverse desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, para intentar realizar la Misión del Refugio, ubicada allí.

 

Para mover a Alicia, el jugador la activa y roba 3 cartas, luego descarta una carta para mover al Personaje y comienza su relato diciendo: «Alicia aún está conmocionada debido a la terapia electroconvulsiva que le practicó el Sombrerero Loco, pero incluso en su frágil estado mental, se da cuenta de la necesidad de encontrar un lugar seguro que los rebeldes puedan utilizar como cuartel general. Alicia sale al laberinto de las calles de la ciudad, ocultando su rastro mientras se mueve a través de la plaza central hasta llegar al Parque de los Robles». Después de acabar su fragmento del relato, el jugador de la Primavera moverá a Alicia los dos espacios que hay desde el Teatro de las Marionetas hasta el Parque de los Robles, donde se ubica la Misión del Refugio.

 

Empieza la Misión

 

Las Misiones en Cuentos de Invierno se reparten entre la Primavera y el Invierno. Aunque ambas facciones pueden interactuar con una Misión, o proclamarse victoriosas en ella, solo se puede iniciar la Misión si la facción del jugador coincide con la de dicha Misión.

 

En el Parque de los Robles, el jugador de la Primavera utiliza la acción de Alicia para iniciar la Misión del Refugio. No obstante, antes de que la Misión comience realmente, otros jugadores tendrán la opción de mover a sus Personajes al Parque de los Robles para ayudar a conseguir el éxito en la Misión o para impedirlo. En nuestro ejemplo, ninguno de los otros jugadores de la Primavera está lo bastante cerca como para ayudar, pero uno de los jugadores del Invierno elige mover al Lobo al Parque de los Robles para oponerse a Alicia.

 

El jugador del bando del Invierno activa al Lobo, roba sus cartas de Historia, y descarta una para mover al Lobo al Parque de los Robles, diciendo: «El Lobo está vigilando de forma taimada las calles desde la azotea del manicomio y se percata de los movimientos erráticos de Alicia. Bajando de su puesto en la azotea, monta a lomos de su caballo y salta la valla que rodea el Parque de los Robles, listo para entrometerse en los planes de Alicia». El jugador de Invierno mueve al Lobo desde el Manicomio del Sombrerero Loco hasta el Parque de los Robles

 

Cartas de Winter Tales 5

 

Cuenta una historia

 

Una vez que todos los jugadores han tenido la oportunidad de reaccionar a las acciones de Alicia, la Misión comienza realmente. El jugador de la Primavera que controla a Alicia empieza jugando el número de cartas de Historia de su mano que desee, contando la historia de los intentos de Alicia por encontrar un refugio entre las cañadas boscosas del Parque de los Robles. Dice: «Alicia sabe que el refugio debe ser seguro y estar oculto a ojos de los soldados del Invierno. Encuentra una caverna secreta escondida bajo las raíces de un enorme roble, que se mantiene caliente por la acción de las aguas termales. Con la ayuda de otros rebeldes, se las arregla para construir una escalera de caracol oculta, manteniendo en secreto la ubicación del refugio. Finalmente, Alicia empieza a hacer acopio de víveres, para que los otros rebeldes puedan permanecer en secreto en el refugio durante el tiempo que necesiten». Cuando el jugador la Primavera termine, será el turno del siguiente jugador que tenga Personajes en la Ubicación.

 

El Lobo es el único Personaje que está en la misma Ubicación. El jugador de Invierno que controla al Lobo responde jugando una serie de cartas de Historia de su mano y ampliando la historia del refugio, relatando los esfuerzos del Lobo para frustrar los planes de Alicia. Dice: «El Lobo sabe que debe localizar el refugio, o los rebeldes tendrán un lugar secreto de encuentro en el que podrán reunirse y planear la traición contra el Régimen del Invierno. Mientras el Lobo busca en el Parque de los Robles, sus sospechas despiertan a causa de una flor, que nace de la tierra que hay bajo un enorme árbol. El Lobo busca rápidamente, y descubre una puerta secreta que da a un túnel. Desenvaina su espada y se desliza sigilosamente por la escalera, dispuesto a destruir el refugio rebelde».

 

Cartas de Winter Tales 4

 

Después de que todos los Personajes involucrados hayan tenido su ocasión de contribuir, el jugador de la Primavera que comenzó la Misión tendrá la oportunidad de jugar una última carta, que ilustrará el esfuerzo final de Alicia por conseguir un lugar de reunión seguro para la resistencia. El jugador de la Primavera dice: «De alguna manera, Alicia siente que el peligro está cerca. Mientras el Lobo desciende por la escalera principal, Alicia se coloca detrás de él, utilizando el pasadizo secreto del refugio. Coge al Lobo con la guardia baja y lo deja inconsciente. Cuando el lobo despierta, horas más tarde, los rebeldes han eliminado cualquier evidencia que le permita identificar su refugio».

 

El resultado de la Misión del Refugio del Parque de los Robles se determina contando las cartas de Historia jugadas por cada bando. Si la facción de la Primavera ha jugado más cartas de Historia, los rebeldes construirán un refugio con éxito y cumplirán la Misión, pero si triunfa la facción del Invierno, Alicia será derrotada por las maquinaciones del Lobo. En nuestro ejemplo, la facción de la Primavera jugó 4 cartas de Historia, mientras que el jugador del Invierno solo jugó 3, permitiendo que la Primavera completara con éxito la Misión.

 

El bando que se haga con la victoria, reclamará la Misión como Recuerdo, y la colocará en el indicador de Recuerdos. Una vez allí, influirá en el resto del juego y conducirá la partida hacia su final en el Epílogo. Una vez completes un número determinado de Misiones, el Epílogo comenzará, y se decidirán los ganadores de la partida.

 

Cartas de Winter Tales 2

 

En Cuentos de Invierno, las historias de las Misiones crecerán a medida que los jugadores luchen para determinar el futuro de Ciudad Invernal. Gane la facción que gane, crearás sin lugar a dudas una narración perdurable a través de tu imaginación y el sistema narrativo de Cuentos de Invierno.

 

Cartas de Winter Tales 1

 

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